双目虚拟现实眼镜
导读:安徽有一个女孩,因为长期玩VR游戏而失明。如果她长时间佩戴VR设备,会对我们的眼睛造成一定的伤害。对我们的眼睛会有什么危害?让我们来了解一下什么是VR眼镜,VR眼镜对我们有什么危害。
1.什么是VR眼镜?
VR眼镜也指虚拟现实头戴显示设备,简称VR眼镜。VR眼镜是一种模拟技术与计算机技术等技术相结合的产物。虚拟现实眼镜是由计算机技术和最新传感器创造的一种新的人机交互方式。VR眼镜也相当于一个相对跨代的产品,可以让一个用户带着非常好的心情去体验,很多人也表示非常看好VR眼镜的前景。
二、VR眼镜对眼睛的危害
VR眼镜再怎么高科技,也和我们的手机屏幕没什么区别。如果有些VR眼镜配置比较高,会有一定的优势,但本质上和手机没什么区别。而且VR眼镜的显示屏与眼睛的距离只有2~3cm。所以VR眼镜对眼睛的伤害还是很大的。如果长时间使用VR设备,会使我们的眼部肌肉达到紧张状态,所以我们的眼部肌肉会出现痉挛。而且,我们还会有恶心或者头晕。如果我们年轻,我们的视力发育也会受到影响。
第三,总结
VR眼镜是一个高科技产品,但是VR眼镜对人眼的伤害还是比较大的,虽然很多人都看好VR眼镜的前景。但VR眼镜要想大规模实现,就要改变对人眼伤害大的问题。
前者是VR眼镜,后者是AR眼镜。
Visionglass采用MicroOLED显示屏,相当于120英寸的虚拟巨屏,支持1080p的双目全高清分辨率,入口亮度480nit,可实现90%的DCI-P3色域。同时配备超薄智能音箱,支持0-500度近视调节(500屈光度可调节),通过了莱茵低蓝光认证。Vrglass刷新率70/90Hz分辨率3200×1600;1058PPI视角90度视角。
华为一般指华为技术有限公司..华为技术有限公司,成立于1987,总部位于广东省深圳市龙岗区。2021年,华为总营收6368亿元,净利润达到1137亿元。
VR眼镜哪个牌子好,有多少种类和价格?
目前市面上的VR眼镜主要可以分为两类:PCVR和移动VR。
(1)PCVR的特点是:需要连接PC或主机使用,往往计算性能强,显示效果好,可以太空行走。(一个特例是PSVR,它连接到PS游戏机,有更多的资源可以玩。)
PCVR的代表产品是HTCVive和三摄像头的OculusRift。你可以带着它在虚拟世界中行走,但是有一定的限制(比如HTCVive大概需要20_ _的场地)。
(2)移动VR(分为手机盒子和一体机)
手机盒子的代表产品有三星GearVR和谷歌Cardboard。原理就是在手机上放一个镜头,让你看VR。好处是方便,用手机就能看;但由于手机体积小,VR操作量大,发热严重,使用时卡死。
一体机是手机,但是这个手机的核心部件集成在VR眼镜内部。因为体积大,散热更好,性能稳定,但效果和旗舰手机上用手机盒差不多。
(3)NOLO
这个可以理解为PCVR和移动VR的结合。NOLO由定位接收器、手柄和探测器组成。安装在手机盒子上后,还可以实现虚拟空间行走的能力。
买VR有哪些看点?
分解率
(1)手机盒子分辨率
除了手机本身的屏幕分辨率,镜头是影响手机盒子质量最重要的配件。但是各大厂商普遍宣称使用进口镜头,但是效果比较一般,没有太大区别。购买时可以选择评价好的品牌,也可以根据个人喜好购买。
(2)一体机的分辨率
对于一体机来说,2K屏幕是入门级的选择,尽量买2K或者更高分辨率的。(2K是指水平分辨率达到2000px以上,例如分辨率为2160x1200px的设备达到2K标准)。
(3)3)PCVR的分辨率
起点是单目镜达到1080x1200px,双目屏幕分辨率为2160x1200px,可以满足大部分游戏的流畅运行。当然也不能太高。分辨率太高,图像在镜头上会被压缩锐化,得不偿失。
耽搁
延迟会直接影响玩VR设备会不会头晕!一般可以保证延迟(工作频率)在90Hz(所有产品都会标注这个参数,数值越低越好);画面延迟率高的话会晕。
视角(FOV)
视角:指在镜片上能看到的视野。一般VR设备的视角可以保持在96°到120°之间。因为体感旋转技术,不需要大视角。
另外,大部分都支持调节焦距,也就是说轻度近视的人不戴眼镜也能看得很清楚。一般调节范围在600度左右,如果是600度以上的近视就要戴眼镜了。
穿着舒适性
说到舒适性,PCVR是最好的,因为需要外接设备,所以通常设计成头盔,无论是舒适性还是贴合性都更好。
PC端VR是:HTCvive和Oculus比较好。
其他的属于一体机或者手机+VR设备。如果可以,我个人认为HTCvive设备各方面都比较突出。
VR眼镜太重了。有什么好的头显推荐吗?
雷鸟最近出了一款XR眼镜:雷鸟Air。FOV47度4米屏幕140英寸,双目分辨率1920x1080,索尼的MicroOLED屏幕,整机75g不会对肩、颈、鼻、耳产生很强的压力,镜腿与普通眼镜贴合性很好,所以躺着看画面不会变形,也不会受到任何移动的影响。有网上的3D电影,也可以下载左右模式的3D片源在本地播放。沉浸式靠近电影院。还可以连接手机玩VR游戏。体验还是不错的,官方也在不断更新。如果你的需求是大屏观影,办公,娱乐,可以试试。可以去百度看看。
vr眼镜有几十到几百个,都是放大器。有什么区别?
表面差异:面值和舒适度
DIYVR眼镜虽然成本低,但是有一个很尴尬的问题:颜值太低,如果材质粗糙,碰到脸会划伤脸。使用的时候需要把两边紧紧的握在眼前,时间长了对手臂也是一种负担。没办法。谁要我们贱?
品牌VR眼镜最大的优势就是通常会有一个“好看”的样子,与眼窝接触的部分会覆盖一层柔软的海绵垫,并配有一个可以轻松固定在头部的耳机,使用时可以解放双手。总之,看着顺眼,戴着舒服,才是品牌VR眼镜的外在杀手。
视野的不同:镜头、瞳距、物距、视野角度。
品牌VR眼镜还是有点“技术含量”的,主要体现在镜片、瞳距、物距(焦距)、视角上。这三点将决定VR体验的“视野”是否清晰。
简单来说,镜头的材质会影响画面的清晰度,非球面的意义在于减少失真;视场角越大,双目视觉范围越大,沉浸感越强;调整瞳距的意义主要在于缓解视疲劳;所谓物距调节,就是为了照顾戴眼镜的近视用户。摘下眼镜后,通过调节物距,也能看到清晰的画面。
从表1可以看出,DIYVR眼镜的成本较低,但是对于重度近视(不清楚)的用户来说没有意义。大部分品牌VR眼镜支持600或更高的物距调节,对于大部分近视用户来说已经足够。
可惜的是,品牌VR眼镜在调节物距的时候,两只眼睛同时变化,对于笔者这种左眼300,右眼450的“近视”来说有点悲剧。目前只有PlayGlass等少数产品支持双目距离调节。希望以后能有更多的品牌跟进。
看到这里,相信大家已经明白品牌VR贵的原因了。他们对佩戴舒适性和近视调节进行了优化处理。但是,这些改进只需要对物理结构进行少量改进就可以实现,而且几乎没有成本。那么,品牌VR眼镜分为三六九的原因是什么呢?
体验差异:交互和APP
DIYVR眼镜最大的缺点就是缺乏交互功能。比如我们需要提前用手机运行VRAPP,或者进入VR视频的播放界面,然后将手机放入眼镜中观看。当电影结束或者想做其他操作的时候(比如突然打电话),需要拿出手机,切换到下一个视频,然后放进眼镜里。品牌VR眼镜自然没有这种复杂的操作逻辑,他们的解决方案是增加交互功能。所以交互功能的实现原理就成为了不同品牌产品之间拉开价格的基础。
现在品牌VR眼镜的交互方式主要分为两类。一类是以暴风魔镜4、荆灵小白1S、大鹏侃侃为代表的产品。内部没有电路和电子元件,仍然属于“纯光学设备”。它们的交互方式来自蓝牙手柄和APP,可以让视觉内容根据用户的头部运动做出相应的反馈,并提供实时操控。如果没有蓝牙手柄,在体验上就和DIYVR没什么区别,只是一个简单的“头戴式3D播放器”。
第二类是以Pico1和GearVR3为代表的VR眼镜。它们的交互不需要其他外设,但在眼镜的右侧配备了触摸板、音量键和后退键,通过它们我们可以在VRAPP中进行操作(手机需要提前通过蓝牙连接到Pico1)。所以这些VR眼镜大多配有锂电池、控制电路等电子元件,声音输出也是通过VR眼镜的耳机孔,价格自然也比“纯光学设备”贵。
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综合来看,第一类VR眼镜的成本相对更低,使用手柄控制VR游戏时的体验更舒适。第二类VR眼镜虽然技术含量略高,但在遇到VR游戏时,往往需要配一个蓝牙手柄才能玩。
至于VRAPP,各个品牌的VR眼镜大多都有自己的APP,里面包含了视频、图片、游戏等很多资源。有些app还兼容其他品牌的VR眼镜(比如PicoVR)和蓝牙手柄。另外,各种VR apps的大部分资源都可以下载,互相支持,所以如果你觉得一个APP资源少,可以考虑尝试用另一个APP解决。
虚拟现实
技术是可以创造和体验虚拟世界的计算机模拟系统。它利用计算机生成一个仿真环境,这是一个多源信息融合、交互式三维动态视觉场景和实体行为系统仿真,使用户沉浸在这个环境中。
简介
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,集合了仿真技术、计算机图形学、人机界面技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备。仿真环境是计算机生成的实时动态三维真实感图像。感知是指理想的VR应该拥有所有人都拥有的感知。除了计算机图形技术产生的视觉感知,还有听觉、触觉、力感和运动感,甚至嗅觉和味觉,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动、眼神、手势或其他人类动作。计算机处理适应参与者动作的数据,实时响应用户的输入,并分别反馈给用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
发展历史
虚拟现实技术的发展史大致可以分为四个阶段:声音和形状动态的模拟是第一阶段(1963之前);虚拟现实萌芽进入第二阶段(1963-1972);虚拟现实概念的产生及其理论的初步形成为第三阶段(1973-1989);虚拟现实理论的进一步完善和应用是第四阶段(1990-2004)。