什么是网络游戏?
第一代网游:1969到1977。
二、二代网游:1978转1995
三、第三代网络游戏:1996至2006年
四、第四代网游:2006年开始
五、网络游戏在中国的发展历史
中国网游的六、八个里程碑。
七、网络游戏外挂
网络游戏:写为:MMOGAME也简称“网络游戏”或“网游”:一种必须依托互联网,可以多人同时进行的游戏,通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲的目的。
【编辑本段】一、第一代网游:1969转1977。
背景:由于当时没有统一的计算机软硬件技术标准,第一代网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。
游戏特点:1,不可持续,重启机器后游戏的相关信息会丢失,无法模拟可持续的世界;2.游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可以追溯到1969年,当时里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统编写了一款名为《太空战争》(SpaceWar)的游戏。游戏以8年前麻省理工学院诞生的第一款电脑游戏《太空战》为蓝本。不同的是,它可以支持两个人远程连接。
柏拉图是历史上最古老最著名的远程教育系统。它是由美国伊利诺伊州厄本市的伊利诺伊大学于20世纪60年代末开发的。其主要功能是为不同教育水平的学生提供高质量的远程教育。它拥有庞大的课程库,可以同时开设上百门课程,记录每个学生的学习进度。柏拉图也是第一个分时系统。它运行在大型机而不是微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,大大增加了它可以支持的在线用户数量。在1972中,柏拉图的同时在线人数已经达到1000以上。
那些年,柏拉图平台上出现了各种类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最受欢迎的是可以在多个远程终端之间进行游戏的网络游戏。这些网络游戏是网络游戏的雏形。虽然游戏只是柏拉图的一个附属功能,但是共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、中央处理能力、快速反应能力等特点使得柏拉图能够很好的支撑网游的运营,所以在随后的几年里,柏拉图成为了早期网游的温床。
柏拉图系统上最流行的游戏是《阿凡达》和帝国。前者是基于龙与地下城的网络游戏,后者是基于星际迷航的网络游戏。这些游戏大多是程序员利用业余时间编写的,免费发布。他们只是希望自己的游戏能得到大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏挣钱,但通常每小时只有几分钱,还要在几个作者之间分配。
柏拉图在游戏圈没有得到应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀其对网游和整个游戏行业的贡献。柏拉图上的很多游戏都被改编成了未来的主机游戏和PC游戏。比如《空战》的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟器。80年代初,这款游戏被微软收购,更名为微软飞行模拟器,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。帝国,1974推出,是第一款允许32人同时在线的游戏。这种网络游戏模式已经成为现代即时战略游戏的标准模式。Oubliette,发布于1975,是一款地牢游戏,著名的角色扮演游戏《巫师系列》就起源于此。
有趣的是,1969也是ARPANET(高级研究计划局网络)诞生的年份。众所周知,ARPAnet是美国国防部高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。
【编辑本段】二、二代网游:1978转1995。
背景:一些专业游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在这个阶段试探性地进入这个新兴行业,与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。
游戏特色:1。网络游戏中已经出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。2.游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务行业的发展,网络游戏开始进入收费时代。许多消费者愿意支付高额费用玩网络游戏。从《开士米之岛》的每小时12美元到《精灵》的每小时6美元,二代网游的主流收费方式都是每小时收费。虽然出现过包月收费的特例,但并未形成气候。
1978年,在英国埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——《MUD 1》。这是一个纯文字的多人世界,有20个互相连接的房间,10条指令。登录后,用户可以通过数据库进行交互。
Trubshaw离开埃塞克斯大学后,将MUD1的维护工作交给了Richard Bater。巴特尔继续通过使用——“MUDDL——一种由Trubshaw开发的特殊语言——来改进游戏。他将房间数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每个玩家制定了一个评分程序。
埃塞克斯大学在1980接入ARPAnet后,来自国外的玩家数量大增,吞噬了大量的系统资源,大学不得不限制用户的登录时间,以减轻DEC-10的负荷。上世纪80年代初,巴特尔出于分享和交流的目的,将MUD1的源代码全盘托出,供其他高校的同事和研究人员参考,于是流传出了这套源代码。到1983年底,ARPAnet上已经出现了上百个非法拷贝,MUD1迅速在全球传播,出现了很多新版本。如今,这个最古老的MUD系统已经被授权给——美国最大的在线信息服务机构之一CompuServe,更名为“英国传奇”,至今仍在运行,成为运行时间最长的MUD系统。
MUD1是首款实时多人互动网络游戏,可以保证整个虚拟世界的可持续发展。虽然这个系统每天都会重启几次,但是重启后游戏中的场景、怪物、谜题都保持不变,这就使得玩家扮演的角色可以不断发展。MUD1的另一个重要特点是可以在世界上任何PDP-10计算机上运行,不局限于埃塞克斯大学内部系统。
1982年,约翰·泰勒(john tyler)和凯尔顿·弗林(kelton Flynn)组建了凯斯迈公司,在网络游戏发展史上留下了许多值得纪念的作品。Kesmai的第一份合同是与CompuServe签订的。当时,约翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的一个名为“MegaWars”的广告——“如果你能写出这样的游戏,你可以获得每月3万美元的税收”,于是他发来了一本与凯尔顿·弗林(kelton Flynn)一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的手册。凯迈岛的运行平台是UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,因此凯迈公司为CompuServe重新开发了一个DEC-20版本。这个游戏大概运营了13年,1984年正式收费。收费标准为每小时12美元。同年,MUD1还在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅各布斯(Mark Jacobs)创立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亚瑟王黑暗时代的开发者),并推出了游戏Aradath。雅各布斯在家中搭建了一个服务器平台,安装了八条电话线来运行这个角色扮演游戏。游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。包月制有利于加速网络游戏的普及,将对网络游戏的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在当时并不具备成长的条件。在1990中,AUSI公司将龙门的价格定为每小时20美元。尽管这个比率令人吃惊,但一些人仍然愿意每月花2000多美元来玩这个游戏。所以,包月制在80年代末90年代初并没有引起人们的重视。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部投资建立了一个类似CompuServe的基于ASCII文本的商业网络服务平台,被称为Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于6月5438+10月正式上市,其低廉的收费标准在用户中引起了巨大反响,这也让一向优越感极强的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部的服务器,在晚上的空闲时间为用户提供服务,所以收费很低,晚上的价格是每小时6美元左右,几乎是CompuServe的一半。
同年6月5438+065438+10月,量子计算机服务(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平台,这是一个专门为Comandore 64/128游戏玩家设计的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这个收费标准可以说是网络游戏发展史上的一个重要里程碑。然而,由于Commandore 64/128游戏机在当时已经进入衰退期,这种革命性的收费标准就像雅各布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的关注,否则网游的革命很可能会提前到来。
无论如何,更多运营商的介入加剧了网络服务行业的竞争,费率下调成为必然趋势。现阶段的美国网游行业就像现阶段的国内网游行业一样。运营商和游戏玩家在网络游戏上赚了很多钱。1988,量子从TSR购买了《龙与地下城》的授权。三年后,第一个广告&;d的网游《无冬之夜》诞生了。这个游戏已经运营好几年了。虽然使用的镜像技术已经过时,但是它只在生命周期的最后一年给AOL带来了500万美元,也就是1996。
1991年,塞拉公司成立了世界上第一个致力于网络游戏的服务平台——塞拉网络(后更名为畅想网络,1996年被AOL收购),有点类似于国内的联众游戏。它的第一个版本主要用于运行桌游(比尔·盖茨当时是一个狂热的桥牌玩家,他在Sierra Network上有自己的账号,并经常光顾),第二个版本增加了Yserbius的影子、红色男爵和休闲西装Larry Vegas等更复杂的功能。当时Sierra Network的运营商也联系了Richard Galiot,希望将正在开发的Network Genesis搬到Sierra Network上。随后几年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j,就是这样
[编辑本段]三、第三代网游:1996至2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,最终形成分工明确的大规模产业生态环境。人们开始认真思考网络游戏的设计和管理方法,希望总结出一套系统的理论基础,这是长久以来所缺乏的。
游戏特色:“MMOG”的概念浮出水面。网络游戏不再依赖单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成统一的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流计费方式,从而将网络游戏带入大众市场。
第三代网游是从1996年秋天Meridian 59发布开始的,由基模公司自主研发。Archetype由凯姆斯兄弟创立,即将上映的《模拟人生Online》的设计者迈克·赛勒斯(Mike Cyrus)和互联网上被取消的《创世纪2》的设计者达蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在这家公司工作过。
子午线59本来应该是划时代的作品。不幸的是,发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏定价上举棋不定。面对创世纪在线这样强大的竞争对手,失去了先机,“网游第一”的称号最终被创世纪在线夺走。网络创世纪于1997正式上线,用户数很快突破65438+百万。
Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付费的方式,而之前的网游大多是按小时或分钟收费的(收费前一般会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要商业目标不再是如何让玩家在游戏中花费更多的时间,而是如何维护和扩大游戏的用户群。相对于国内很多网游的心态,月卡、季卡、年卡这样的付费方式无疑更有利于网游的长远发展,虽然近期可能会损失一些经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网游产业链的形成。随着互联网的普及和越来越多专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速扩大。其中包括《无尽的使命》、《天堂》、《沙龙的召唤》、《亚瑟王的黑暗时代》的成功,以及《创世纪2》在互联网、《银河私掠者》在线、《龙与地下城》在线的取消。一些传统单机游戏开发商,如Maxis、Westwood、暴雪等也凭借自身的品牌实力加入进来,更重要的是一批中小型开发商的涌现,他们为网游市场创造了更丰富、更多元化的内容,但也给整个游戏行业带来了不稳定的泡沫因素。
XBA篮球经理游戏是世界上第一个在线篮球经理游戏。基于IE浏览器,不需要下载客户端。是上班族的最爱,抛弃了原来大型网游的几百兆客户端。纯本土原创,100%学生创业团队。完全拥有自主研发、拥有完全知识产权的网络游戏产品。营销运营负责人此前曾在国内最大的网络游戏公司盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理。自公测以来,包括:
Top Game、新浪、网易、17173、China.com、腾讯、篮球先锋、电脑报等数十家媒体,都进行了跟踪报道,韩国著名网游门户网站MUD4U也对《XBA篮球经理》给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的关注,有望在今年内进入韩国网游市场。
魔兽世界,也是一款不可多得的网游大作,是著名游戏公司暴雪娱乐出品的第一款网游,属于3D大型多人在线角色扮演游戏。本游戏基于公司出品的即时战略游戏《魔兽》的故事,除了魔兽资料片和被取消的《魔兽:地狱王子》(魔兽冒险:
氏族之主)是魔兽系列的第四部游戏。玩家将自己视为魔兽世界的一员,在这个广阔的世界中探索、冒险、完成任务。作为一款“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了一个舞台。在新的冒险、探索未知世界、征服怪物的过程中,一个专注而积极的团队能不断为我们注入活力。魔兽世界的内容让游戏摆脱了多月来枯燥的训练,它会不断带来新的挑战和冒险。
魔兽世界的背景可以追溯到1994年发布的魔兽世界。2003年《魔兽世界三:冰封王座》之后,暴雪正式公布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了好几年),《魔兽世界》于2004年年中在北美公开测试,2004年165438。2005年初,韩国和欧洲服务器公测发布,反响同样热烈。中国大陆也于2005年6月正式开始收费运营。暴雪在2007年6月宣布《魔兽世界》注册用户突破800万,其中北美200万,欧洲654.38+0.5万,中国350万。到2008年6月5438+10月,暴雪宣布全球注册用户数突破10万。
[编辑本段]四、第四代网游:2006年开始
随着WEB技术的发展,各个层次的网站技术都得到了提高。很多“无端网游”,也就是没有客户端也能玩的游戏,也被称为网页游戏或webgame网页游戏。有的公司宣称“可以在老板眼皮底下玩的游戏”。的确,可以在web技术支持下玩的在线多人游戏受到很多办公室白领的追捧。自2007年以来,许多网页游戏开始在中国大陆大规模运营。网页游戏作为网络游戏的一个分支,逐渐形成。
在一些综合性的游戏门户网站,网页游戏也开始作为网游产品的重要分支被大规模报道。比如顶级游戏平台()有专门的网页游戏分支频道,报道最新的网页游戏产品,更多的网页游戏玩家聚集在一起,进一步交流娱乐。
[编辑本段]五、中国网络游戏发展历程
“互联网把我们的地球变成了一个村庄!”
这句曾经说过的话,代表了人类对广泛交流的一种渴望。2000年后,互联网造就的泡沫经济开始破灭,处于鼎盛时期的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,但一个网站却呈现出另一番景象:2001年5月,联众游戏以654.38+07万同时在线用户、2000万注册用户的规模成为全球最大的网络游戏网站。
正是以联众游戏和word MUD为代表的网络在。。com泡沫经济让很多人看到了其中蕴含的巨大商机。在接下来的几年里,网游确实以惊人的速度发展。
6月1998联众网游世界正式上线。
开拓者之路
王中之王,最早进入中国大陆的网络游戏之一,获得了巨大的成功。随后,以北京华谊为代表的石器时代于2001和1正式上市。以亚运为代表的《千年》,2001年2月开始测试,4月正式收费。
到2001年6月,网游进入中国大陆已经一年了,市面上的网游数量达到十多款,呈现出一派欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆亮相吸引了众多媒体的关注,在此期间涌现了一批网络游戏专业媒体。然而,网络游戏从无到有的高速增长背后,也存在着不可否认的高速增长带来的问题,比如游戏的盲目引进、游戏的运营管理混乱等。中国早期的网游发展并没有很好的产业规划,有一些自发性。于是,早期的网游除了少数还能成功运营的,大部分都退出了市场或者在惨淡经营。
2000年6月,蔡华公司在中国大陆正式发布了第一款大型多人在线RPG《万王之王》。
2000年7月,《大众网报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块。
2000年9月,智冠公司出品的《网上三国》正式发行;
2000年6月,UchiTech正式发布《黑暗之光》。
2001 1以北京华谊为代表的《石器时代》正式上市;
2001年3月,北京中华之星出品的第四世界正式上市。
2001年3月,由亚运会代理的《千禧》正式上市。
崛起的前奏
自从万王之王进入中国,就注定在与之相关的诸多方面受到影响,其中受影响最大的就是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的快速发展使其规模达到了多年形成的单机游戏市场的百分之几十,到2001,网络游戏已经发展到与单机游戏市场相当的规模。
新网游陆续测试上市的消息几乎充斥了2001下半年的网游市场。但是2000年下半年和2001上半年不一样。在此期间,一些有经验的单机游戏厂商开始加入。他们在单机游戏市场的运营经验,加上之前已经上市的网游的运营经验,中国网游开始进入稳定成熟的发展。如今占据主导地位的网游代理大多是在这个时期出现的,大量对未来发展起到推动作用的网游也在这个时候开始了测试和准备。
与此同时,网络游戏的相关媒体,如流行的网报,也变得更加成熟,在解读网络游戏、引导玩家正确游戏方面更有力量。可以看出,在这一时期,媒体和运营商开始更加频繁和广泛的合作,促使网络游戏朝着成熟稳健的方向发展。
2001年7月,《龙族》第三波正式上市;
2001年7月,亚运会第二款网游《红月亮》正式上市;
2001年7月,游龙在线推出《金庸群英会Online》;
2001年7月,蔡华公司发行的《三国世纪》正式上市。
200110天府热线游戏中心正式成立;
2001 11网易推出《大话西游Online》;
2001 11以上海盛大为代表的传奇正式上市;
2002年6月5438+10月,网星公司代理的神奇宝贝上市。
2002年6月,5438+10月,以捷三丰公司为代表的永恒天空上市。
今天的快速发展
到目前为止,中国的网络游戏产业已经处于稳定成熟的发展阶段。整体来看,现阶段我国网络游戏产业发展呈现出统一协调的态势,一条完整的产业链已经逐渐形成。渠道商、点卡商、在线服务商(网吧等。)和产业链上的媒体随着网游行业的脉动而快速发展。在整个产业链中占据最关键位置的网游运营商变得更加成熟和理性。同时,网络游戏公司与各大电信和网络厂商建立了非常紧密的合作关系。