娱乐领域包括哪些?
第一,娱乐被认为是媒体提供的商品。根据这种观点,一些媒体内容是娱乐,而另一些不是。电视剧、电影、情景喜剧、体育等是娱乐,新闻、纪录片、教育片不是。这个观点源于行为科学的简单理解:娱乐节目让人娱乐,非娱乐节目不能让人娱乐。现代心理学认为,媒体受众也起着一定的作用,受众可以有目的、有计划地决定自己会在哪些节目和内容中获得乐趣。
第二个误区是把娱乐和资讯对立起来。根据这种观点,节目的信息量越大,娱乐性越差。换句话说,观众得到的乐趣越多,学到的知识就越少。显然,这种观点也是站不住脚的。看奥运会是一种娱乐,但观众也可以从中了解到其他国家的风土人情、比赛知识以及人的生理心理极限(Vorderer,2001)。
于是,娱乐可以被看作是一种通过表达情感、喜怒哀乐,或者自己和他人的技巧来愉悦接受者的活动,具有一定的启发性(Bryant & amp;Miron,2002年).显然,这个定义是宽泛的,它包括悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等。
对于任何内容来说,广告都是非常重要的变现手段。从广告市场的增长趋势图可以明显看出:从三种类型来看,移动互联网广告的增长明显高于互联网/PC广告和电视广告,即移动广告市场处于红利期?这是内容生产的驱动力之一。
另一个核心驱动力是内容平台的政策红利。爱奇艺、腾讯视频等主流视频网站等在线视频平台也在不断投入内容。之前拍电视剧,买家主要是电视台,国家卫视和省级直播加起来买一年的电视剧。现在有几家互联网公司加入,金额翻倍。
从内容本身来看,2015-2016的电视剧/网剧呈现出一个趋势:更热衷于购买头部内容。IDG资本本身也是这样的投资逻辑,但是我们认为电视剧、电影、综艺本身的IP可能是以新兴的方式产生的。去年被IDG资本投资的铜雀大叔(非空文化),只是更好的利用了新媒体的传播手段,可以在较短的时间内做出一个广泛传播的IP,无论是书还是漫画。
不同于腾讯、小米、阿里等大牌过去投入大、覆盖面广的大而全?产业生态?模式。微生态模型更注重各种业务之间的传导效率。一般来说,用户被各种服务重用的次数。