2D动画的历史

你在1L抄了什么?专业点,都是错的。

以下不可复制,1998爆发太多泡沫然后破灭,多家大型Flash工作室相继倒闭。许多动画工作室试图将他们过去在互联网上的成功经验应用到电视业务中。一时间,崩溃了。com让许多工作室感到紧张,对于好莱坞来说,将重任交给像Flash这样的新程序似乎太冒险了。JibJab Media等小公司在20世纪90年代末仍然保持着保守的财政政策,他努力在成功的线下风险业务中为自己在Flash中的声誉增值(如图1.8),如电视广告、玩具和儿童书籍。随着许多像JibJab Media这样的小工作室成长起来,大大小小的制作公司也开始关注他们的制作流程,意识到Flash是一个非常强大的软件。慢慢的,在经历了十年粗糙网络动画的寒窗之后,Flash终于开始进入主流娱乐市场。虽然目前只有少数节目使用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始重视。

1999 JibJab媒体

图1.8 Jibjab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟名声大噪。

格雷格·斯皮里德利斯和埃文·斯皮里德利斯访谈

为了利用前所未有的机会通过互联网将自己的动画传播到世界各地,原本在布鲁克林一家车库工作的Spiridellis兄弟在1999创立了JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问了JibJab.com,超过50万人订阅了他们的简讯。Spiridellis兄弟为索尼、卡夫、迪士尼、露华浓和卡通网络等许多公司做过在线广告。他们的作品还在福克斯、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon和独立电影频道播出。在创作过程中,格雷格负责写作,埃文负责绘图。

问:告诉我们JibJab的诞生。

答:(格雷格)我第一次见Flash是在1998的商学院,当时叫未来飞溅。通过窄带连接流式传输高质量动画的技术征服了我。埃文正在制作传统动画,主要是定格动画,我告诉他,他应该仔细看看。这种技术的好处是不一定要有美术基础,非常实用。只需要几百美元,你就可以把你的作品传播给全世界的观众。埃文马上就用上了。

我毕业于纽约帕森斯设计学院。当Greg向我介绍Flash时,我已经有了自己的工作。虽然当时我正致力于策划一个电视节目,但我很快就确信,互联网不仅是未来的趋势,也是我展示实力的最佳方式。

(格雷格)所以当我从1999毕业时,我们开始了JibJab。我们不可能选择一个更好的时间。接下来的半年里,各大娱乐公司都准备涉足网络动画,仅仅过了几个月,我们自然就成了专家。

问:在美国经营一家Flash动画公司是什么感觉?com时代?

答:(格雷格)许多公司都大幅增加了风险投资的金额,他们用这笔钱来获得我们作品的使用权。因为这是一个全新的行业,没有形成规则,所以我们从中受益匪浅。与传统的项目销售方式不同,我们不需要处理官僚主义和各种标准,这些都与生产成本有关。我们只是给模型定价,然后授权别人使用突出我们优势的模型。但是缺乏标准也会导致问题——你永远不知道你在一个项目上花费的是太多还是太少。

(埃文)第一年的心情就像坐过山车。今天我感觉我们要完成伟大的工作了,第二天我会担心我会失去一切!我们每做一个决定,都觉得不是成功就是毁灭。然后我们学会了如何看待一天一天的起起落落,才不会在苦难中虚度光阴。

问:作为一家起步于20世纪80年代全盛时期的Flash动画公司。com时代,你是怎么一直跑下去并成功的?

答:(格雷格)一开始,我们通过授权超级富豪投资者来盈利。然后,在2000年夏天,我们几乎所有的客户都倒闭了。所以我们改变了方向,专注于广告。我看了很多商业杂志,打了很多销售电话。如果我看到有人在广告公司推销产品,我会拿起电话向他们介绍自己。我们在代理人那里没有任何好运气。我们签了很多盈利的广告单,直到现在还是我们的主要收入来源。除了广告,我们还在2001增加了玩具业务,之后成长起来。

问:对那些正在考虑建立自己的Flash工作室的人有什么建议吗?

答:(埃文)你必须养成一种与众不同的独特的敏感,你必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果你在价格上竞争,你不能生存。人们雇佣你是因为你做的和别人的想法不一样。你要努力生产自己喜欢的作品,而不是你“认为”别人会买的作品。你要在电脑前坐很久,享受它。

利用互联网扩大你的声誉——所有的生意都是从口耳相传开始的。创造一些新鲜有趣的东西,然后打上自己的名字。添加“发送给朋友”按钮,以便您的观众可以使用他们需要的工具来帮助您在线传播动画。

在商业上,你应该在做任何事情之前和你的会计师、律师或财务顾问讨论建立一个有限责任公司。在你签署任何合同之前,你应该让了解他们情况的人先检查一下。不要陷入无休止的谈判中,以至于你忘记了你真正的生意是动画——而不是谈判!对于新工作室来说,最重要的是树立自己的公信力。客户等于信誉,所以尽快建立你的客户名单,成功指日可待。

(埃文)此外,谨慎选择商业伙伴非常重要。用你的直觉来判断你是否应该相信那些承诺给你钱的人。创业四年来,我们从没遇到过不好的事,因为我们相信自己的直觉。如果我们对给我们任务的人没有好感,即使他们承诺金山银山,我们也会一直回避。现在想用独立制作人的人很多,你一定要时刻小心。

问:你们两个把自己的一个角色“滑稽圣诞老人”(如图1.9和图1.10)变成了一个小说玩偶,在斯宾塞礼品里卖了。你是怎么做到的?

答:(格雷格)需求是创新之母。什么时候。com的资金用完了,我们需要寻找另一个收入来源。每年圣诞节,都有数百万人在网上观看我们的“滑稽圣诞老人”漫画,问题自然产生了,“我们能向这些人推销什么?”我们想到了有趣的圣诞老人玩偶。

(埃文)格雷格在网上找到10家玩具公司,给他们发了圣诞老人的搞笑图片,并对他们说:“如果你愿意合作,请给我们寄样品。”我们从亚洲各地收到这些奇怪的样品。其中一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具有一对鸭脚,但最后我们只选择了一个与之配合。

(格雷格)我们需要相当大的数量才能将产品投入生产,所以我们在卖方开放日将最好的样品带到了全国连锁零售商Spencer Gifts。我们遇到了一位买家,我们告诉她,每年圣诞节都会有超过200万人访问我们的网站,并向她展示样品。她当场签署了订单。

那是三年前的事了。现在我们有一个完整的产品链,在美国各地销售玩具,包括Urban Outfitter。今年,这些产品甚至出现在了MTV的《奥斯本》节目中,这对我们公关部门来说真是一个惊喜。

本章将引导读者浏览Flash界面,为动画做好准备。如果你是Flash初学者,不熟悉它的界面,你应该花时间学习Macromedia教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,可以解决所有关于软件的技术问题。

2.1时间轴

如果你在使用Flash之前有传统美术背景,通过与传统动画的对比,会更容易理解这个软件。众所周知,动画师需要煞费苦心地将作品来回翻转,以保证动作的正确性。在看片台上画草图的动画师可以一次通过多幅画看到动作之间的间隔。Flash中有一个叫“洋葱皮”的功能,美工可以用它来查看动画中任意数量的连续帧。它的工作原理类似于看片台,只是前者允许动画师查看任意数量的图片。洋葱皮按钮位于时间轴下方,如图2.1所示。点按此按钮后,您可以使用时间线上的灰色锚点来设定您想要查看的帧数。

按回车键,可以看到作品的外观。从“文件”菜单中选择“导出”命令,可以将作品转换成QuickTime或AVI文件进行实时播放,如图2.2所示。

您也可以将画布区域想象为一个绘图表,在舞台上方有一条时间轴。您可以在此界面中垂直或水平移动时间轴。大部分画家都会将时间轴锁定在作品上方,方便操作。通过使用表2.1中逐一列出的功能键,可以控制屏幕的出现时间。按回车键查看工作。

桑德罗·科萨罗

图2.1使用洋葱皮工具,可以查看多个框架。

2003年桑德罗科萨罗

图2.2导出到AVI和QuickTime格式文件用于广播。

表2.1添加和删除框架

按键

工作能量

F5

添加静态框架

Shift+F5

删除框架

F7

插入空白关键帧

Shift+F6

删除关键帧

F6

插入关键帧

添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图2.3所示。这比在时间轴中选择帧更方便。

2003年桑德罗科萨罗

图2.3添加或删除帧时,应点击时间轴上的标签。

做一个基本的练习可以帮助你熟悉时间线的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在1帧上画一个草图,然后选中该帧,按几次F5。这允许绘图纸张在这些帧的持续时间内保持在屏幕上。如果你想改变图像,你需要一个新的绘图纸,所以你应该按下F7添加一个空白的关键帧。选择这个空白关键帧上的任何位置来绘制草图,并按F5向其添加更多帧。使用F7放置另一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三个草图,最后按Enter键。刚才用Flash做了一个动画原型,如图2.4所示。返回并调整每个草图中的帧数,删除一些帧,然后在其他地方添加帧,看看会发生什么。

图2.4只有3个关键帧的简单动画。

组件是Flash动画的构建块。它们不仅在减少网络上的文件大小方面发挥了重要作用,而且在制作广播和网络动画方面节省了大量时间。组件相当于装配动画时使用的组件。想想汉娜·巴贝拉(Hannah Babela)的漫画《摩登原始人》(Flintstones),里面所有的人物都是由正确重叠的小图片组装而成,弗雷德的腿也用在了巴尼身上。

1999 JWL

Flash在库中存储组件,不用拿出赛璐珞片在相机下拍。以一种复杂的方式使用组件可以制作一个完整的动画。一旦绘制左臂并将其转换为组件,翻转的对象就可以用作右臂。你也可以通过点击两个按钮来加长这个手臂并把它涂成蓝色。不同于其对应的传统赛璐珞,组件可以以多种方式拉伸、挤压和倾斜,如图2.5中的树所示。熟练使用这些快捷键是成为一名优秀Flash动画师的必备因素之一。大多数作品使用基准对象(如共享相似身体部位的角色)来加快制作过程。第6章将详细解释Flash中组件的微妙之处。

2002年桑德罗科萨罗

图2.5所有这些树都是相同的组件,但是它们的颜色和大小都做了调整。

您可以通过以下方式更改组件:

●颜色:可以在属性对话框中更改组件的亮度、Alpha值和不透明度。

●大小:可以在工具箱中倾斜、缩放和旋转组件。

●形状:您可以通过单击组件的中心来编辑组件。这将改变符号在整个动画中的外观。您可以通过按Ctrl+B来拆分符号。

2.3插值动画

一些谈论Flash的人认为它可以神奇地帮助动画师移动目标对象。这些人一定是无意中听到了“补间动画”这个词。Flash基本可以完成简单形状和物体之间的动画。虽然Flash可以比过去更容易地帮助人们移动对象,但动画师仍然必须有良好的时间感和速度感才能获得自然的运动效果。

Flash提供的使物体从A点过渡到B点的功能是一把双刃剑。如果使用有效,这个功能真的可以节省油漆工的时间。但是,过度补间会不必要地增加文件大小,并使动画乏味。

学习如何恰当地把握过渡时间和理解这个概念一样重要。在Flash中,动画师可以更改任何给定元素的曝光时间以创建淡入和淡出效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元素的亮度、颜色和透明度制作平滑的动画。

形状补间可以将形状从一个关键帧变换到另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到方形),变形效果越平滑。从潦草的形状过渡到正方形会有完全不同的效果,如图2.6所示。

图2.6使用补间形状,可以改变简单的形状和颜色。

在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能特别有用。图2.7演示了使用形状补间函数制作笑脸的方法。从带有空白关键帧的嘴部层开始,在第一个空白关键帧上画一个点。添加几个静态帧到这一层,并在关键帧5上画一个小图案。然后从“框架”面板的下拉列表框中选择“形状”。最终的变形是一个完美的微笑动画。形状补间函数也可以用于颜色过渡,它们是制作火焰动画的优秀工具。请记住,补间形状不能过渡组件、组或影片剪辑,它们的关键帧必须是简单的矢量图。

2003年桑德罗科萨罗

图2.7在最后一帧中,圆点形状的嘴变成了微笑的嘴。

补间动画允许您将组件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图2.8用一个文本浮动的例子说明了这个简单的概念。创建一个符号并将其放在帧1中,然后将该符号复制到一个空白关键帧中并将其移动到任何位置。一旦创建了补间动画,Flash就会将元件从选定的起点移动到终点。

如果使用倾斜工具扭曲了补间动画中的关键帧,程序仍会创建补间帧。您可以缩放、旋转和倾斜元件的例证。你可以使用补间动画工具只是将对象从这里移动到那里,但是这个工具的效用远不止于此,它的具体用法将在后面的章节中解释。在第八章中,我们将解释为弯曲路径上的组件制作补间动画的方法。

在探索了补间动画的奇妙世界后,读者可能会发现在“帧”面板中有一个名为“缓动”的选项,如图2.9所示。此函数控制形状或补间动画的加速。如果不使用该功能,补间动画会匀速开始和结束,动画效果会比较平淡和机械。现实生活中,没有匀速运动的生物,速度递增的动画会慢慢开始,在运动过程中逐渐加速,直到结束。慢动作动画将快速开始,然后逐渐减速,直到结束。

如果读者对Flash不熟悉,不如多体验一下这个功能,如图2.10。利用加速度和减速度的极值制作简单的运动补间动画,可以形成对速度的感知。这是理解下面章节中提到的重量和运动表的一个重要概念。

枢轴元件

枢轴动画非常类似于牵线木偶,它基于一系列锚点。制作构件时,程序会自动计算每个对象的中心点。当一个对象被转换成一个组件时,一个小十字准线出现在屏幕上。如果要制作枢轴动画,设计者或动画师必须将中心点(对象围绕其旋转的点)移动到适当的位置。这是处理角色动画时需要注意的非常重要的一点。在枢轴动画中,通常是物体是相互旋转的点。比如手不是绕着手掌中间旋转,而是绕着手腕旋转。制作手的组件时,必须使用“自由变换”命令来编辑中心点。在动画制作过程中,编辑组件中心点的工作应该留给角色设计师。在接下来的章节中,我们将会看到,在处理Flash电影动画的过程中,Flash角色设计师将会在后续的工作量中起到至关重要的作用。

元件中心的空心点定义了最初计算的旋转轴。如果要编辑计算出的中心点,应该选择命令修改→变换→自由变换,如图2.11所示。该命令会将组件转换为可自由变形的对象,以便用户可以操作其旋转点。此时中心点会变成一个白色的实心点,用户可以将这个小点移动到物体所要求的正确位置,如图2.438+02所示。现在组件将围绕正确的旋转点移动,我们可以为它制作补间动画。如果你在处理一个复杂的角色,无法判断旋转点的位置,你应该站起来自己练习这个动作,通过自己的身体感受旋转点的位置。对人体和体重的良好感觉将有助于理解这些概念。

自由变换工具不仅可以用于铰接旋转关节的动画,还可以帮助倾斜关键帧。图2.13中的字符先向左看,然后向右看。当制作一个动作动画让他带着怀疑的目光四处张望时,他必须将自己的锚点定位在地面上,以获得向右看的结果。首先编辑中心点,然后用倾斜工具拉伸它。通过编辑角色的中心点,我们可以表达运动效果,而无需花费时间绘制额外的帧。

Flash动画其实就是动画——Flash只是人们使用的工具。传统制作流程中时间、资源、创意的管理原则,同样适用于以Flash为核心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体流程,但同时会强调那些使用Flash作为动画工具而受到很大影响的流程。

在用Flash制作动画的过程中,哪些制作流程受到的影响最大?Flash可视为前端亮点,是指作品的实质性内容在制作前期完成,包括镜像图、设计图、资产结构、资产管理的确定。创建一个易于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,还要善于规划。库中的资源需要设计成动画制作人员可以轻松操作的形式。Flash动画的大部分工作不像传统的2D动画那样专注于动画。前者侧重于资源和所有房产(包括设计、色彩、人物结构)的准备。

在制定时间表和预算时,必须考虑这些前端因素。正如本章后面将详细描述的那样,闪存生产的时间表必须反映与闪存相关的独特基本规则。与传统的2D动画相比,Flash取消或修改了一些流程,如铅笔测试,但它也带来了一些新的问题,如制作组件和管理资产。在制作时间表之前,你必须熟悉用Flash制作动画的独特步骤。将传统的2D动画模式应用于Flash动画将是一种吃力不讨好的做法。

投资者、运营者和附属部门(如市场部)需要了解采用Flash制作模式的独特性。因为Flash动画是一个比较新的东西,他们可能只是意识到这种新颖的制作方式可以为他们节省金钱和时间。花一些时间对他们进行Flash制作基础知识的培训,可能会减少未来制作过程中的误解,引导他们形成现实的预期。

对于使用海外分包商的动画制作(这种情况几乎在所有电视节目中都存在),你必须熟悉国外制作公司使用的Flash制作流程。必须评估分包商的优势和劣势,因为分包商在交付工程时可能会面临许多问题。如果国内的制作公司足够强大,有能力聘请海外的导演,那么国外的制作公司最终出现的很多问题都可以就地解决。为了避免浪费的返工,生产公司有必要与分包商建立一个开放的沟通系统。一些有实力的制作公司成立了内部优化团队,对外部投放的动画进行调整。如果是这种情况,预算和时间表应反映事先考虑的内部调整过程。

在建立档期和预算之前,我们首先要明确我们要做的动画是什么样的。因为每一种类型的动画都涉及到这个问题,所以必须提前做好准备工作。有必要评估项目所需的人员以及完成项目所需的时间。动画风格和角色设计的类型会极大地影响项目,复杂的设计和动画风格需要更多的时间和人力来完成。此外,还需要评估物质需求,如办公场所、办公用品、设备和食物准备。该项目是有工会背景、部分有工会背景还是没有工会背景[①]?不同选择的结果是什么?还必须面试配音演员、艺术人才、关键制作人,让他们试镜试运营,或者招新人。

3.1制定生产计划

你必须首先了解你正在制作的动画的类型,然后才能制定适当的时间表和预算。生产过程中有哪些铁律?这些铁律包括交付日期、产品形式和长度、动画技术、剧本内容、付款计划、制作公司的批准、法律和授权事宜、办公场所的需求以及员工的招聘和雇佣日期。生产过程中的铁律或不变因素会提示可以进行什么样的限制。

动画的形式可以是故事片长度、7分钟、11分钟或22分钟的电视剧、短片、广告片、网络动画、商业插播或混合媒体作品的动画插播。作品的长度通常是由其形式决定的(比如11分钟的电视剧),但故事片——直映版或院线版的长度并不固定。视听版可能是60-70分钟,影院版可能是75-90分钟或者更长。本书假设使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但这个软件是一个可扩展的工具,它也可以与许多其他技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍和其他组合混合使用。如果制作出来的Flash动画只是一个大型作品的一部分,那么在取得进展的时候也必须考虑到将其他媒体投放/合成到自己的作品中(或者将自己的作品投放/合成到其他媒体中)的环节。

预算和时间表完全取决于脚本中包含的内容。剧本里有几个角色?每个场景平均有多少个角色?剧本里有多少种不同的背景?使用Flash作为动画技术的制作人必须更善于“重用”(与传统的2D动画相比)。Flash最强大的省时工具之一是它能够重用各种元素,包括角色、背景、道具或卡通。如果制作人对Flash的重用功能不熟悉,应该找一个有经验的Flash动画师来帮助分析剧本,他会惊讶地发现,有些东西只要在这里那里简单调整一下,就可以重用,或者变成其他对象。